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Roulette
Roulette kommt vom Begriff in Französisch, das ein "kleines Rad" bezeichnet. Die Legende will, daß römische Soldaten die Räder ihres Wagens zurückzogen, um davon Unterhaltungen während Kampagnen zu machen, und andere sagen, daß Mönche ein Radspiel während des Mittelalters in China erfunden haben. Jedenfalls hat sich das Rolle in Europa zwischen den 18 und 19 ième Jahrhundert und besonders in Frankreich und in Monte Carlo verbreitet.
Heute ist das Roulette unter den Spielen, die international als ein glamoursymbol von Erregung und von Prestige in Kasinos anerkannt wurden.
Am amerikanischen Roulette wird das Rad in 38 numerierten Kästen 0,00 geteilt, und von 1 bis 36 gibt es keine 00 am französischen Roulette. Die Nullkästen sind grün, und die anderen Nummern sind rot oder schwarz. Das Rad wird von poliertem Holz gemacht und dreht um eine Achse. Das croupier (Dealer), führt das Rad in einer Direktion ein und läßt eine kleine Kugel aus Elfenbein in der Direktion los, die auf dem Außenrand des Rades entgegengesetzt wurde, wo sie mehrer Mal drehen wird, bevor sie sich anhält. Die Kugel wird nach und nach ins Zentrum des Rades herabsteigen, dann wird sie in einen Kasten fallen. Sie kann später von Kasten in Kasten abprallen, um das Spiel in einem der Kästen des Rades zu beenden.
Die Faszination für dieses Spiel kommt von der verschiedenen Art und Weise, die Wetten zu setzen und von der Erregung, der Kugel zu folgen, bis sie sich unbeweglich macht.
Um zu beginnen spielen.
Die Spieler setzen ihr Setzen gegen das Haus, indem sie die Münzmarken auf den gedruckten Nummern der Tafel setzen. Einmal, daß der Gesamtbetrag des Setzens das minimale Setzen dann überschreitet, wird die Kugel im Rad losgelassen. Wenn die Kugel sich dann in einem der Kästen anhält, werden die Wetten gemacht.
Der Knopf "Spin" wird inaktiv bleiben, bis ein minimales Setzen auf die Tafel gesetzt wird. Die Spieler können Zusatzwetten setzen, die gesetzten Wetten ändern oder die Stellenmünzmarken wechseln. Der Knopf "Re-Bet" wird dieselben Wetten setzen wie jene durchgeführte die vorhergehende Umdrehung. Einmal, daß die Wetten gesetzt werden, müssen die Spieler cliquer auf dem Knopf "Spin", um den Zylinder einzuführen und die Kugel fallen zu lassen. Nach einigen Sekunden wird die Kugel beginnen, ins Zentrum des Zylinders zu fallen, in dem Maße wie er verlangsamt. Wenn die Kugel sich dann in einem der Kästen unbeweglich macht, werden die Wetten abgeschlossen.
Das Ergebnis jedes Ziehens wird auf einer Tabelle verzeichnet. Die neuesten Ergebnisse erscheinen unten von der Tabelle.
Die verlorenen Wetten werden von der Tafel weggenommen, während die gewinnenden Wetten nach der folgenden Tabelle gezahlt werden.
| Tabelle der Zahlungen |
| Wetten inner |
Berichte |
| In voll - einfache Zahl |
35:1 |
| An Pferd (zwei Nummern) |
17:1 |
| Volle Transversale (drei Nummern) |
11:1 |
| Dreifache (drei Zahlen) |
11:1 |
| In Viereck (vier Nummern) |
8:1 |
| Linie des oberen Teiles (5 erste Zahlen: 0,00,1,2,3). |
6:1 |
| Sizain (sechs Nummern in zwei schrägen Kolonnen). |
5:1 |
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| Wetten äußerlich |
Berichte |
| erste, zweite oder dritte Kolonne (12 Nummern) |
2:1 |
| zuerst, zweites oder drittes Dutzend (erste, zweite oder dritte Dutzend) |
2:1 |
| Red, or Black (rot oder schwarz) |
1:1 |
| Odd ,or Even (ungerad oder gerade) |
1:1 |
| Niedriges Halbes/ Mangel (von 1 18) oder (Hohes Halbes/ Phase von 19 bis 36) |
1:1 |
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Wetten inner sind ein Setzen, das innerhalb des Gitters der Nummern gesetzt wurde, das auf der Tafel gedruckt wurde. Sie setzen sich zusammen aus:
- Im voll Setzen auf eine individuelle Nummer gesetzt wird (wie 00,8,21 oder 33). Die gewinnenden Wetten "in voll" werden 35 für 1 gezahlt.
- An Pferd wird das Setzen auf die Linie zwischen zwei Nummern gesetzt (wie 2 & 3, oder 13 & 16)., wenn die Kugel sich auf einer der zwei Nummern anhält, beträgt der Bericht 17 für 1.
- Volle Transversale wird das Setzen auf die erste vertikale Linie des Gitters der Nummern und vor einer horizontalen Kolonne von drei Nummern gesetzt (wie 7,8,9). Wenn die Kugel sich auf einer der drei Nummern der Kolonne anhält, beträgt der Bericht 11 für 1.
- Dreifache setzt eine Wette auf 3 Nummern, die sich berühren. Die Wetten dreifach sind nur (0,1,2),(0,2,00),(2,00,3). Wenn die Kugel in einen der Kästen fällt, was die Nummern betrifft, dreifach, werden die Wetten an 11 für 1 gezahlt.
- In Viereck das Setzen an die Kreuzung von vier Nummern gesetzt wird (wie 1920,22,23)., wenn die Kugel sich auf einer der vier Nummern dieses Vierecks festlegt, der Bericht beträgt 8 für 1.
- Linie des oberen Teiles die fünf ersten Nummern in oberem Teil des Gitters (0,00,1,2,3). Wenn die Kugel sich im Kasten von einer von diesen fünf Nummern anhält, beträgt der Bericht 6 für 1., um diese Wette zu machen, setzt Ihr Setzen links an die Kreuzung der ersten vertikalen Linie des Nummerngitters und der horizontalen Linie, die die 0,00 von den 1,2,3 trenn
- Sizain ist eine Gruppe von sechs Zahlen in zwei schrägen Kolonnen (zum Beispiel 28,29,30, und 3132,33)., wenn die Kugel sich im Kasten von einer von
diesen sechs Nummern anhält, der Bericht beträgt 5 für 1., um Sizain zu machen, das Setzen wird an die Kreuzung zwischen der ersten vertikalen Linie des Gitters der Nummern und der horizontalen Linie gesetzt, die zwei horizontale Kolonnen von drei Nummern trennen.
Wetten äußerlich sind ein Setzen, das außerhalb des Gitters der Nummern gesetzt wurde, das auf der Tafel gedruckt wurde. Sie setzen sich zusammen aus:
- Kolonnen eine vertikale Nummernkolonne im Gitter (zum Beispiel 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36). setzen Sie Ihr Setzen unten der Kolonne und außerhalb des Gitters. Wenn eine der Nummern der Kolonne dann herauskommt, beträgt der Bericht 2 für 1. Eine Kolonne umfaßt das 0 nicht oder 00.
- Dutzend, das heißt die Erste, das Zweite bzw. das dritte Dutzend ausgenommen die 0,00 (von 1 bis 12,.13 bis 24,.25 bis 36). Wenn eine der Nummern des Dutzends dann herauskommt, beträgt der Bericht 2 für 1.
- Rot/schwarz wetten Sie daß die Nummer, die herauskommen wird sein entweder rot, oder schwarz. Die gewinnenden Wetten werden 1 für 1 gezahlt.
- Gerade/ungerad wetten Sie, daß die Nummer, die herauskommen wird sein entweder gerade, oder ausgenommen für 0,00 imapir. Die gewinnenden Wetten werden 1 gezahlt
- Mangel/Phase wetten Sie, daß die gewinnende Nummer entweder in der niedrigen Hälfte (1 18), oder in der hohen Hälfte ist (19 36). Die gewinnenden Wetten werden 1 für 1 gezahlt.
Zum Beispiel, wenn Sie eine gewinnende Wette von 20$ auf einer vollen Nummer gesetzt hätten (gezahlt 35 für 1), würden Sie für Ihr Setzen von 20$, 35 Mal Ihr Setzen (700$) für eine Gesamtzahl von 720$ erhalten. Ein anderes Beispiel: wenn Sie eine gewinnende Wette von 100$ auf der roten Farbe (1 für 1) gesetzt hätten, hätten Sie den Betrag Ihres Anfangssetzens erhalten, das heißt 100$ höchstens 100$ zusätzliche, die 200$ insgesamt machen.
Die Spieler können nur mehr mehr das Maximum auf keiner besonderen Wette für jede Umdrehung des Spiels setzen. Das Roulette hat zwei Arten Höchstgrenzen: für die inneren Wetten und die andere für die Außenwetten (siehe die Tabelle der nachstehenden Arten von Wetten). Die maximalen und minimalen Grenzen werden angeschlagen. Man beachte, daß Sie das Maximum auf mehr als einer Wette durch Umdrehung setzen können.
| Tabelle der Typen von Wetten am Roulette |
| Wetten inner |
| In voll - einfache Zahl |
| An Pferd (zwei Nummern). |
| Transversale (drei Nummern) |
| Dreifache (drei Zahlen) |
| In Viereck (vier Nummern) |
| Linie des oberen Teiles (5 erste Zahlen: 0,00,1,2,3). |
| Sizain (sechs Nummern in zwei schrägen Kolonnen). |
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| Wetten äußerlich. |
| erste, zweite oder dritte Kolonne (12 Nummern) |
| zuerst, zweites oder drittes Dutzend (erste, zweite oder dritte Dutzend) |
| Red, or Black (rot oder schwarz) |
| Odd ,or Even (ungerad oder gerade) |
| Niedriges Halbes/ Mangel (von 1 18) oder Hohes Halbes/ Phase( von 19 bis 36) |
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Die auf die Tafel gesetzten Münzmarken geben unten ein Beispiel für jede Wette. |